FILMOGRAPHIE
L’ATLANTIDE
ET LES NOUVELLES TECHNOLOGIES
par Françoise Marchand


Après avoir fait les beaux jours de toute une littérature romanesque, ésotérique ou pseudo scientifique, l’Atlantide a conquis tous les nouveaux supports médiatiques dès lors qu’ils tou-chaient un large public.

Ainsi, dès 1921, Feyder inaugure le cycle de «l’Atlantide dans la production audiovisuelle» en tournant le premier film sur ce mythe. Le réalisateur utilise avec une rare perfection les qualités lumineuses du noir et blanc et la précision de sa mise en scène fait de celle-ci un langage à part entière, comme si, par le choix d’un «vocabulaire technique» très élaboré Feyder cherchait à compenser ce que le muet ne lui permettait pas.

Ce fut la raison contraire qui poussa Seymour Nebenzahl à produire le film de Pabst. Depuis 1927, le cinéma «parlait» et le producteur allemand rêvait d’une Atlantide où les passions pourraient s’exprimer à haute voix. Pabst, dans cette version, fait preuve lui aussi d’un immense talent de metteur en scène mais les dialogues ne sont pas convaincants, le parti pris, déroutant et la technique de jeu des comédiens encore trop proche de celle des films muets.
Aux livres et au cinéma, s’ajoute dès 1938, les versions radiophoniques du mythe puis en 1972, la télévision s’empare du sujet. Curieusement, aucun média ne remplace le précédant. Tous continuent, avec plus ou moins d’intérêt, de produire des versions successives qui, en s’ajoutant les unes aux autres, finissent par noyer le mythe dans une profusion de documents où il semble parfois bien difficile de reconnaître Platon.

S’infiltrant sur tous les supports que les hommes inventent, il était dès lors impossible que le mythe ne fasse pas son apparition jusque dans notre intimité par le biais de cette nouvelle technologie qui, après la télévision, allait envahir tous les foyers : l’ordinateur.
Deux exemples sont révélateurs du grand sens de l’adaptation du mythe à l’histoire des hommes et à ses techniques. Ils datent tous les deux de 1992. Le premier «Indiana Jones et le destin d’Atlantis» est un jeu vidéo sur CD-ROM édité par Lucas Arts Entertainment Company. Le deuxième «Sub Oceanic Shuttle» est un film en 70 mm réalisé en images de synthèse par la société Ex Machina.

1 - Indiana Jones et le destin d’Atlantis

L’industrie du jeu vidéo a rapporté aux Etats-Unis en 1994, 5,3 milliards de dollars. «Depuis plusieurs années, le cinéma devient le support d’un tas de produits dérivés traditionnels, livres, jouets, gadgets, cassettes, explique le producteur René Cleitman. Aujourd’hui apparaissent, en plus, des compléments interactifs comme le CD-ROM et le jeu vidéo. Pour donner aux gens envie de les consommer, le film -un produit d’appel luxueux- doit être à la hauteur, c’est-à-dire toujours plus étonnant, plus excitant. Il faut que ce rendez-vous soit perçu comme impératif. Les nouvelles technologies servent à en parfaire le cycle commercial (...)» (1).

En 1989, George Lucas et Steven Spielberg annoncent la sortie de la troisième et ultime aventure d’Indiana Jones à laquelle ils donnent le titre sans équivoque : «Indiana Jones et la dernière croisade». Pour ce troisième épisode, les deux hommes ne lésinent pas, le premier sur les millions de dollars, le deuxième sur la mise en scène et les effets spéciaux. Tous, comédiens compris, savent que cette «croisade» est la dernière et veulent donner au public un spectacle à couper le souffle. Le pari est gagné, le film atteint le million de spectateurs à Paris en moins de trois semaines.

En 1992, George Lucas qui possède les droits d’exploitation du personnage d’Indiana Jones, en fait un héros de jeu vidéo et c’est sur un écran d’ordinateur que le célèbre professeur archéologue poursuit désormais ses aventures, pour le plus grand plaisir des fans du héros et de CD-ROM mais pour le grand malheur des amoureux du cinéma d’aventures en général et de celles d’Indiana Jones en particulier.

Principe du jeu : 1939, à la veille de la seconde guerre mondiale, des agents nazis sont sur le point de s’emparer d’une arme plus redoutable que la bombe atomique. Seul Indy peut les arrêter avant qu’ils n’utilisent le secret mortel qui, des milliers d’années auparavant, avait déjà provoqué la fin de l’Atlantide.
De son bureau à Barnett College, au royaume englouti, Indiana Jones va alors traverser des mers, croiser des individus malfaisants, découvrir un temple plein de mystères, passer par Alger, Monte-Carlo, la Crête, le Sahara, voyager en ballon, à dos de chameau, en automobile et en sous-marin.

Il va avoir entre les mains le «dialogue perdu de Platon», des perles d’orichalque, son célèbre fouet et un nombre considérable d’objets (chiffons, lanterne, bouts de ficelle…). Il va se perdre dans un labyrinthe, plonger en scaphandre et finalement arriver au cœur même de la cité engloutie, tout ça pour éviter au monde de connaître le même sort que l’illustre continent et infliger aux représentants du IIIe Reich un ultime affront.

Dans ce jeu vidéo, la psychologie du personnage est plus sommaire qu’au cinéma car si sur le grand écran, la personnalité de l’aventurier attirait aussi bien les hommes (qui s’identifiaient à lui) que les femmes (contrairement à Rambo ou Tintin, Indy est loin d’être asexué !) face à l’ordinateur il ne reste plus que les petits garçons (quelques fois des grands !) les jeux vidéos de par leur conception s’adressant essentiellement à ces derniers.

Transformé en «super héros», en guerrier ou en magicien, le jeune garçon manipule l’idée de la mort, défoule ses pulsions de violence, teste sa virilité. Rien, dans cet univers n’est fait pour les filles, jusqu’à certaine publicité allant jusqu’à proclamer : «Si t’as rien dans la culotte, t’es pas mon pote !» (2). Les dialogues qui s’inscrivent sur l’écran au cours d’un jeu ne font que renforcer cette idée en suggérant : «Tuez-les tous ! Explosez-les ! Rayez-les tous de la carte !» .

Plusieurs voies permettent d'avancer dans le jeu. Dans celle de l’équipe, le joueur est accompagné de Sophia Hapgood dont il doit prendre en compte les décisions ou les suggestions. Le jeu est fait de telle sorte que si Indy veut reprendre l’initiative, ses démarches n’aboutissent à rien. Le joueur est donc obligé pour certaines scènes de ne plus être le «centre» de l’histoire mais le compagnon d’une femme qui sait, elle aussi, prendre des initiatives. L’orgueil du petit joueur n’y résiste pas. La frustration de devoir laisser la place à l’autre n’aboutit qu’à une seule chose : le choix d’une autre voie.

Les jeux vidéo sont comme les films d’aventures, ils s’accommodent mal de la cohabitation de deux héros. La trilogie des Indiana en est la meilleure preuve. Dans le premier «Les aventuriers de l’Arche perdue», le personnage joué par Karen Allen est celui d’une femme à la forte personnalité, intelligente, drôle et douée d’un sens de l’action extrêmement développé. Pendant tout le film elle accompagne Indy, lui prête main forte et n’hésite pas pour se sortir des pires difficultés à user de son charme ou de ses poings. Mais à l’exemple de Médée ou d’Ariane, si elle y est pour beaucoup dans la réussite de l’aventure, elle n’en retire aucune gloire.

Dans le deuxième film «Indiana Jones et le temple maudit», le rôle de la femme se réduit considérablement. Elle est bien là, dans le sillage du héros mais représente plus un faire-valoir qu’un personnage à part entière. D’ailleurs, elle n’est qu’une chanteuse de cabaret (alors que la première était la propriétaire et la maîtresse incontestée d’un coupe-gorge népalais) et sa naïveté, sa propension à se mettre dans des situations impossibles confinent à la caricature. Néanmoins, elle suit le héros comme son ombre jusqu’à la fin du film.

On le voit, une sorte de rétrécissement de la femme-héroïne s’est opéré entre le premier et le deuxième épisode. Le troisième s’apparente plus à la conception des héroïnes de James Bond. Il y a bien une femme, séduisante, intelligente mais elle se révèle être l’ennemi et le héros, après quelques scènes d’égarement reprend toute sa volonté, sa puissance, «il joue seul dans la cour des grands». Trahi par ses amis et LA femme (3) et malgré la présence d’un papa très charismatique, il reste seul à l’écran, permettant ainsi à tout ce qui se fait d’individu mâle sur la planète, les petits, les grands, les gros, les jeunes ou les vieux, de s’identifier à celui qui incarne l’idée du bien et qui n’hésite pas à risquer sa vie pour que celle du mal ne triomphe pas.

Lucas et Spielberg l’ont bien compris. Ils ont fait de leur héros un être accessible à tous les fantasmes, ceux des hommes évidemment, mais aussi ceux des femmes. Car enfin, il ne faut pas le nier, cet homme a tout ce qu’il faut pour les séduire. Il est beau, intelligent, il est professeur, archéologue, aventurier, sa petite cicatrice au menton lui ajoute un certain charme et sa peur viscérale des serpents donne envie de le protéger. A la fois fragile et extrêmement viril il est le prince dont rêvent toutes les belles au bois dormant.

Dans les contes de fée, la seule véritable héroïne digne de ce nom est Alice (Alice au pays des merveilles) les autres sont des «princesses» en quête d’un mari. Qu’elle soit endormie (La belle au bois dormant), misérable (Cendrillon) ou rejetée (Blanche Neige) la fille n’a d’autre choix qu’être en attente d’être délivrée par son héros. Dès lors, on comprend pourquoi les jeux vidéos qui proposent tous des aventures de «super héros» intéressent plus les garçons que les filles. Face à l’ordinateur, ils sont comme dans la vie et subissent l’éducation que l’on continue de leur donner : il est actif, elle est passive.

De plus, il est impossible pour une fille de se mettre dans la peau d’un «Super Mario» ou d’un Rambo, les réactions agressives qu’on lui demande d’avoir ne correspondent pas à ce qu’on lui a appris. Il ne faut alors pas s’étonner si le monde des jeux vidéos est un monde masculin dans lequel la petite fille ne trouve pas sa place.

Les créateurs de ce type de jeux soutiennent que ceux-ci sont des sortes de contes de fée modernes qui proposent, comme leurs homologues littéraires, un parcours initiatique. Le jeune garçon y apprend à devenir adulte. Une question se pose alors : est-ce réellement devenir adulte (et quel type d'adulte ?) que d’obéir à une machine qui ne laisse aucune part à la créativité et dont les mots d’ordre sont des appels non dissimulés à la violence ?

Dans «Hercule à la conquête de l’Atlantide» ou «Cousteau, à la recherche de l’Atlantide», les deux hommes par la puissance de leur aura brouillaient la piste du message platonicien qui n’apparaissait plus que comme un prétexte à la mise en valeur de deux «super héros». Dans «Indiana Jones et le destin d’Atlantis», la situation est exactement la même. Indy (et par la même occasion le jeune garçon qui s’identifie à lui en jouant) est une personnalité beaucoup trop forte pour qu’il ne soit pas autre chose que le centre de l’histoire, le destin d’Atlantis ne représentant, là aussi, qu’un support à de multiples aventures.
Dans ces trois exemples, l’Atlantide est comme une femme dont la présence est nécessaire pour donner du piment au jeu et qu’on peut utiliser à l’occasion, mais qui ne représente que l’accessoire d’une histoire où seuls les hommes trouvent leur compte.

2 - «Sub Oceanic Shuttle»

Conçu au départ pour être projeté dans des salles spécialement aménagées (4), le film fut diffusé pour la première fois en France au Futuroscope de Poitiers puis au salon Imagina 93 (5).
L’histoire se résume (au rythme de 30 images par seconde) à un voyage éclair dans les profondeurs de la mer, au cours duquel les passagers d’une navette visitent une réserve écologique, aperçoivent des poissons, traversent les ruines de l’Atlantide, poursuivent une statue qui les mène directement dans la gueule béante d’une pieuvre géante et reviennent à leur point de départ, anéantis mais heureux.

Le seul intérêt du film réside en une prouesse technologique permettant, non pas de «voir» mais de «vivre» en direct la fulgurante plongée dans les abysses. A aucun moment on ne voit ceux qui dirigent la navette et le spectateur se retrouve au premier rang, comme dans un wagon de grand huit. Le départ se fait brutalement. Projetés en quelques secondes à une vitesse fulgurante les passagers du Shuttle, comme les spectateurs, connaissent à la fois le vertige des profondeurs et le déséquilibre nauséeux de l’apesanteur due à la vitesse.

Plusieurs fois on frôle la catastrophe, le dialogue entre les deux pilotes laisse supposer qu’à tout instant personne ne sortira vivant de l’aventure. Le manque d’oxygène qui menace la survie des membres de la navette contribuant à couper le souffle du spectateur qui se retrouve après exactement 3mn45sec de projection complètement étourdi, vidé et finalement soulagé que l’aventure s’arrête là. De l’Atlantide nous n’aurons rien vu, ou presque, trop occupés que nous étions à chercher au fond de nos poumons les quelques rares bribes d’oxygène qui s’y trouvaient encore.

Lorsque le professeur Aronnax en compagnie du Capitaine Nemo découvre les ruines de l’Atlantide, il regrette que le temps dont il dispose soit si court : «Ah ! pourquoi le temps me manque-t-il ! J’aurais voulu descendre les pentes abruptes de cette montagne, parcourir en entier ce continent immense (...). Un jour, peut-être, quelque phénomène éruptif les ramènera à la surface des flots, ces ruines englouties !
(...) Pendant que je rêvais ainsi, tandis que je cherchais à fixer dans mon souvenir tous les détails de ce paysage grandiose, le capitaine Nemo, accoudé sur une stèle moussue, demeurait immobile et comme pétrifié dans une muette extase. Songeait-il à ces générations disparues et leur demandait-il le secret de la destinée humaine ? Etait-ce à cette place que cet homme étrange venait se représenter dans le souvenir de l’histoire, et revivre de cette vie antique, lui qui ne voulait pas de la vie moderne ? Que n’aurais-je donné pour connaître ses pensées, pour les partager, pour les comprendre !

Nous restâmes à cette place pendant une heure entière, contemplant la vaste plaine sous l’éclat des laves qui prenaient parfois une intensité surprenante». (6)
Dans Sub Oceanic Shuttle, la traversée de l’Atlantide se fait en 30 secondes à la suite d’une statue qui semble chercher à travers le labyrinthe de la cité engloutie, le chemin de la sortie. Aronnax et Nemo, submergés par les souvenirs et perplexes devant la fragilité des destinées humaines imprimaient au temps un mouvement de ralenti. Les passagers du Shuttle lui donnent un coup d’accélérateur et la découverte de l’Atlantide n’est pas plus surprenante que la visite de la réserve écologique, le vol d’une raie manta ou la gueule béante de la pieuvre géante, le but n’étant pas de visiter des lieux étonnants mais de vivre et ressentir physiologiquement les sensations provoquées par la machine.

Tout y est à la fois normal et surdimensionné. On se sent dans ce film comme dans la navette : à l’étroit et en danger, soumis à une technologie qui présente des défaillances mais qui semblent faire partie du jeu.
En regardant Sub Oceanic Shuttle, on retrouve la fête foraine, le grand huit, le train fantôme. On joue à se faire peur et lorsqu’à la fin, un des pilotes accélère encore un peu plus parce qu’il ne reste que 5 secondes d’oxygène, on a la sensation d’avoir joué à la roulette russe.
- Ce n’était pas vraiment un voyage de routine, dit l’un.
- Non, conclut l’autre, mais c’était marrant.

Oui, c’est effectivement «marrant» et inquiétant de voir combien des images peuvent à ce point provoquer des réactions biologiques aussi précises que celles de la réalité. Cependant, malgré l’exploit technique, nous sommes encore dans deux univers séparés. L’étape suivante sera certainement atteinte le jour où nous ne serons plus devant mais dans l’image, le jour où nous pourrons visiter l’Atlantide «intra-muros» ou partager en direct les émois d’Antinéa. Le chemin est déjà ouvert avec les univers virtuels. Il ne manque que l’idée, gageons qu’elle est déjà en train de germer dans l’imaginaire d’un passionné de la cité atlantéenne ou d’un amoureux de la déesse.

Les «nouvelles» technologies n’auront rien apporté au message platonicien. On peut toutefois reconnaître à Lucas et Spielberg d’avoir fait le rapprochement entre l’ambitieux orgueil des Atlantes et la folie expansionniste du IIIe Reich.

Françoise Marchand, pour www.atlantide-films.net 2003

(1) L’événement du jeudi (31 mars - 6 avril 1994).
(2) Article sur les jeux vidéo - Télérama n° 2357 du 15.03.95.
(3) Il est aussi surprenant de voir que dans ce film on montre l’enfance du héros et la relation qu’il entretient avec son père mais que mystérieusement il n’est jamais fait aucune allusion à la mère.
(4) Salles de «projections dynamiques» («ride» aux U.S.A.) dont les sièges sont mobiles.
(5) Imagina : salon des films en images de synthèse créé en 1981 par Philippe Quéau (chargé par l’INA d’observer l’évolution des images et des nouvelles technologies).
(6) Vingt mille lieues sous les mers - Jules Verne - Le livre de poche - Edition 1990.

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