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FILMOGRAPHIE
L’ATLANTIDE
ET LES NOUVELLES TECHNOLOGIES
par Françoise Marchand
Après avoir fait les beaux jours de toute une
littérature romanesque, ésotérique
ou pseudo scientifique, l’Atlantide a conquis
tous les nouveaux supports médiatiques dès
lors qu’ils tou-chaient un large public.
Ainsi, dès 1921, Feyder inaugure le cycle de
«l’Atlantide dans la production audiovisuelle»
en tournant le premier film sur ce mythe. Le réalisateur
utilise avec une rare perfection les qualités
lumineuses du noir et blanc et la précision
de sa mise en scène fait de celle-ci un langage
à part entière, comme si, par le choix
d’un «vocabulaire technique» très
élaboré Feyder cherchait à compenser
ce que le muet ne lui permettait pas.
Ce fut la raison contraire qui poussa Seymour Nebenzahl
à produire le film de Pabst. Depuis 1927, le
cinéma «parlait» et le producteur
allemand rêvait d’une Atlantide où
les passions pourraient s’exprimer à
haute voix. Pabst, dans cette version, fait preuve
lui aussi d’un immense talent de metteur en
scène mais les dialogues ne sont pas convaincants,
le parti pris, déroutant et la technique de
jeu des comédiens encore trop proche de celle
des films muets.
Aux livres et au cinéma, s’ajoute dès
1938, les versions radiophoniques du mythe puis en
1972, la télévision s’empare du
sujet. Curieusement, aucun média ne remplace
le précédant. Tous continuent, avec
plus ou moins d’intérêt, de produire
des versions successives qui, en s’ajoutant
les unes aux autres, finissent par noyer le mythe
dans une profusion de documents où il semble
parfois bien difficile de reconnaître Platon.
S’infiltrant sur tous les supports que les hommes
inventent, il était dès lors impossible
que le mythe ne fasse pas son apparition jusque dans
notre intimité par le biais de cette nouvelle
technologie qui, après la télévision,
allait envahir tous les foyers : l’ordinateur.
Deux exemples sont révélateurs du grand
sens de l’adaptation du mythe à l’histoire
des hommes et à ses techniques. Ils datent
tous les deux de 1992. Le premier «Indiana Jones
et le destin d’Atlantis» est un jeu vidéo
sur CD-ROM édité par Lucas Arts Entertainment
Company. Le deuxième «Sub Oceanic Shuttle»
est un film en 70 mm réalisé en images
de synthèse par la société Ex
Machina.
1 - Indiana Jones et le destin d’Atlantis
L’industrie du jeu vidéo a rapporté
aux Etats-Unis en 1994, 5,3 milliards de dollars.
«Depuis plusieurs années, le cinéma
devient le support d’un tas de produits dérivés
traditionnels, livres, jouets, gadgets, cassettes,
explique le producteur René Cleitman. Aujourd’hui
apparaissent, en plus, des compléments interactifs
comme le CD-ROM et le jeu vidéo. Pour donner
aux gens envie de les consommer, le film -un produit
d’appel luxueux- doit être à la
hauteur, c’est-à-dire toujours plus étonnant,
plus excitant. Il faut que ce rendez-vous soit perçu
comme impératif. Les nouvelles technologies
servent à en parfaire le cycle commercial (...)»
(1).
En 1989, George Lucas et Steven Spielberg annoncent
la sortie de la troisième et ultime aventure
d’Indiana Jones à laquelle ils donnent
le titre sans équivoque : «Indiana Jones
et la dernière croisade». Pour ce troisième
épisode, les deux hommes ne lésinent
pas, le premier sur les millions de dollars, le deuxième
sur la mise en scène et les effets spéciaux.
Tous, comédiens compris, savent que cette «croisade»
est la dernière et veulent donner au public
un spectacle à couper le souffle. Le pari est
gagné, le film atteint le million de spectateurs
à Paris en moins de trois semaines.
En 1992, George Lucas qui possède les droits
d’exploitation du personnage d’Indiana
Jones, en fait un héros de jeu vidéo
et c’est sur un écran d’ordinateur
que le célèbre professeur archéologue
poursuit désormais ses aventures, pour le plus
grand plaisir des fans du héros et de CD-ROM
mais pour le grand malheur des amoureux du cinéma
d’aventures en général et de celles
d’Indiana Jones en particulier.
Principe du jeu : 1939, à la veille de la seconde
guerre mondiale, des agents nazis sont sur le point
de s’emparer d’une arme plus redoutable
que la bombe atomique. Seul Indy peut les arrêter
avant qu’ils n’utilisent le secret mortel
qui, des milliers d’années auparavant,
avait déjà provoqué la fin de
l’Atlantide.
De son bureau à Barnett College, au royaume
englouti, Indiana Jones va alors traverser des mers,
croiser des individus malfaisants, découvrir
un temple plein de mystères, passer par Alger,
Monte-Carlo, la Crête, le Sahara, voyager en
ballon, à dos de chameau, en automobile et
en sous-marin.
Il va avoir entre les mains le «dialogue perdu
de Platon», des perles d’orichalque, son
célèbre fouet et un nombre considérable
d’objets (chiffons, lanterne, bouts de ficelle…).
Il va se perdre dans un labyrinthe, plonger en scaphandre
et finalement arriver au cœur même de la
cité engloutie, tout ça pour éviter
au monde de connaître le même sort que
l’illustre continent et infliger aux représentants
du IIIe Reich un ultime affront.
Dans ce jeu vidéo, la psychologie du personnage
est plus sommaire qu’au cinéma car si
sur le grand écran, la personnalité
de l’aventurier attirait aussi bien les hommes
(qui s’identifiaient à lui) que les femmes
(contrairement à Rambo ou Tintin, Indy est
loin d’être asexué !) face à
l’ordinateur il ne reste plus que les petits
garçons (quelques fois des grands !) les jeux
vidéos de par leur conception s’adressant
essentiellement à ces derniers.
Transformé en «super héros»,
en guerrier ou en magicien, le jeune garçon
manipule l’idée de la mort, défoule
ses pulsions de violence, teste sa virilité.
Rien, dans cet univers n’est fait pour les filles,
jusqu’à certaine publicité allant
jusqu’à proclamer : «Si t’as
rien dans la culotte, t’es pas mon pote !»
(2). Les dialogues qui s’inscrivent sur l’écran
au cours d’un jeu ne font que renforcer cette
idée en suggérant : «Tuez-les
tous ! Explosez-les ! Rayez-les tous de la carte !»
.
Plusieurs voies permettent d'avancer dans le jeu.
Dans celle de l’équipe, le joueur est
accompagné de Sophia Hapgood dont il doit prendre
en compte les décisions ou les suggestions.
Le jeu est fait de telle sorte que si Indy veut reprendre
l’initiative, ses démarches n’aboutissent
à rien. Le joueur est donc obligé pour
certaines scènes de ne plus être le «centre»
de l’histoire mais le compagnon d’une
femme qui sait, elle aussi, prendre des initiatives.
L’orgueil du petit joueur n’y résiste
pas. La frustration de devoir laisser la place à
l’autre n’aboutit qu’à une
seule chose : le choix d’une autre voie.
Les jeux vidéo sont comme les films d’aventures,
ils s’accommodent mal de la cohabitation de
deux héros. La trilogie des Indiana en est
la meilleure preuve. Dans le premier «Les aventuriers
de l’Arche perdue», le personnage joué
par Karen Allen est celui d’une femme à
la forte personnalité, intelligente, drôle
et douée d’un sens de l’action
extrêmement développé. Pendant
tout le film elle accompagne Indy, lui prête
main forte et n’hésite pas pour se sortir
des pires difficultés à user de son
charme ou de ses poings. Mais à l’exemple
de Médée ou d’Ariane, si elle
y est pour beaucoup dans la réussite de l’aventure,
elle n’en retire aucune gloire.
Dans le deuxième film «Indiana Jones
et le temple maudit», le rôle de la femme
se réduit considérablement. Elle est
bien là, dans le sillage du héros mais
représente plus un faire-valoir qu’un
personnage à part entière. D’ailleurs,
elle n’est qu’une chanteuse de cabaret
(alors que la première était la propriétaire
et la maîtresse incontestée d’un
coupe-gorge népalais) et sa naïveté,
sa propension à se mettre dans des situations
impossibles confinent à la caricature. Néanmoins,
elle suit le héros comme son ombre jusqu’à
la fin du film.
On le voit, une sorte de rétrécissement
de la femme-héroïne s’est opéré
entre le premier et le deuxième épisode.
Le troisième s’apparente plus à
la conception des héroïnes de James Bond.
Il y a bien une femme, séduisante, intelligente
mais elle se révèle être l’ennemi
et le héros, après quelques scènes
d’égarement reprend toute sa volonté,
sa puissance, «il joue seul dans la cour des
grands». Trahi par ses amis et LA femme (3)
et malgré la présence d’un papa
très charismatique, il reste seul à
l’écran, permettant ainsi à tout
ce qui se fait d’individu mâle sur la
planète, les petits, les grands, les gros,
les jeunes ou les vieux, de s’identifier à
celui qui incarne l’idée du bien et qui
n’hésite pas à risquer sa vie
pour que celle du mal ne triomphe pas.
Lucas et Spielberg l’ont bien compris. Ils ont
fait de leur héros un être accessible
à tous les fantasmes, ceux des hommes évidemment,
mais aussi ceux des femmes. Car enfin, il ne faut
pas le nier, cet homme a tout ce qu’il faut
pour les séduire. Il est beau, intelligent,
il est professeur, archéologue, aventurier,
sa petite cicatrice au menton lui ajoute un certain
charme et sa peur viscérale des serpents donne
envie de le protéger. A la fois fragile et
extrêmement viril il est le prince dont rêvent
toutes les belles au bois dormant.
Dans les contes de fée, la seule véritable
héroïne digne de ce nom est Alice (Alice
au pays des merveilles) les autres sont des «princesses»
en quête d’un mari. Qu’elle soit
endormie (La belle au bois dormant), misérable
(Cendrillon) ou rejetée (Blanche Neige) la
fille n’a d’autre choix qu’être
en attente d’être délivrée
par son héros. Dès lors, on comprend
pourquoi les jeux vidéos qui proposent tous
des aventures de «super héros»
intéressent plus les garçons que les
filles. Face à l’ordinateur, ils sont
comme dans la vie et subissent l’éducation
que l’on continue de leur donner : il est actif,
elle est passive.
De plus, il est impossible pour une fille de se mettre
dans la peau d’un «Super Mario»
ou d’un Rambo, les réactions agressives
qu’on lui demande d’avoir ne correspondent
pas à ce qu’on lui a appris. Il ne faut
alors pas s’étonner si le monde des jeux
vidéos est un monde masculin dans lequel la
petite fille ne trouve pas sa place.
Les créateurs de ce type de jeux soutiennent
que ceux-ci sont des sortes de contes de fée
modernes qui proposent, comme leurs homologues littéraires,
un parcours initiatique. Le jeune garçon y
apprend à devenir adulte. Une question se pose
alors : est-ce réellement devenir adulte (et
quel type d'adulte ?) que d’obéir à
une machine qui ne laisse aucune part à la
créativité et dont les mots d’ordre
sont des appels non dissimulés à la
violence ?
Dans «Hercule à la conquête de
l’Atlantide» ou «Cousteau, à
la recherche de l’Atlantide», les deux
hommes par la puissance de leur aura brouillaient
la piste du message platonicien qui n’apparaissait
plus que comme un prétexte à la mise
en valeur de deux «super héros».
Dans «Indiana Jones et le destin d’Atlantis»,
la situation est exactement la même. Indy (et
par la même occasion le jeune garçon
qui s’identifie à lui en jouant) est
une personnalité beaucoup trop forte pour qu’il
ne soit pas autre chose que le centre de l’histoire,
le destin d’Atlantis ne représentant,
là aussi, qu’un support à de multiples
aventures.
Dans ces trois exemples, l’Atlantide est comme
une femme dont la présence est nécessaire
pour donner du piment au jeu et qu’on peut utiliser
à l’occasion, mais qui ne représente
que l’accessoire d’une histoire où
seuls les hommes trouvent leur compte.
2 - «Sub Oceanic Shuttle»
Conçu au départ pour être projeté
dans des salles spécialement aménagées
(4), le film fut diffusé pour la première
fois en France au Futuroscope de Poitiers puis au
salon Imagina 93 (5).
L’histoire se résume (au rythme de 30
images par seconde) à un voyage éclair
dans les profondeurs de la mer, au cours duquel les
passagers d’une navette visitent une réserve
écologique, aperçoivent des poissons,
traversent les ruines de l’Atlantide, poursuivent
une statue qui les mène directement dans la
gueule béante d’une pieuvre géante
et reviennent à leur point de départ,
anéantis mais heureux.
Le seul intérêt du film réside
en une prouesse technologique permettant, non pas
de «voir» mais de «vivre»
en direct la fulgurante plongée dans les abysses.
A aucun moment on ne voit ceux qui dirigent la navette
et le spectateur se retrouve au premier rang, comme
dans un wagon de grand huit. Le départ se fait
brutalement. Projetés en quelques secondes
à une vitesse fulgurante les passagers du Shuttle,
comme les spectateurs, connaissent à la fois
le vertige des profondeurs et le déséquilibre
nauséeux de l’apesanteur due à
la vitesse.
Plusieurs fois on frôle la catastrophe, le dialogue
entre les deux pilotes laisse supposer qu’à
tout instant personne ne sortira vivant de l’aventure.
Le manque d’oxygène qui menace la survie
des membres de la navette contribuant à couper
le souffle du spectateur qui se retrouve après
exactement 3mn45sec de projection complètement
étourdi, vidé et finalement soulagé
que l’aventure s’arrête là.
De l’Atlantide nous n’aurons rien vu,
ou presque, trop occupés que nous étions
à chercher au fond de nos poumons les quelques
rares bribes d’oxygène qui s’y
trouvaient encore.
Lorsque le professeur Aronnax en compagnie du Capitaine
Nemo découvre les ruines de l’Atlantide,
il regrette que le temps dont il dispose soit si court
: «Ah ! pourquoi le temps me manque-t-il ! J’aurais
voulu descendre les pentes abruptes de cette montagne,
parcourir en entier ce continent immense (...). Un
jour, peut-être, quelque phénomène
éruptif les ramènera à la surface
des flots, ces ruines englouties !
(...) Pendant que je rêvais ainsi, tandis que
je cherchais à fixer dans mon souvenir tous
les détails de ce paysage grandiose, le capitaine
Nemo, accoudé sur une stèle moussue,
demeurait immobile et comme pétrifié
dans une muette extase. Songeait-il à ces générations
disparues et leur demandait-il le secret de la destinée
humaine ? Etait-ce à cette place que cet homme
étrange venait se représenter dans le
souvenir de l’histoire, et revivre de cette
vie antique, lui qui ne voulait pas de la vie moderne
? Que n’aurais-je donné pour connaître
ses pensées, pour les partager, pour les comprendre
!
Nous restâmes à cette place pendant une
heure entière, contemplant la vaste plaine
sous l’éclat des laves qui prenaient
parfois une intensité surprenante». (6)
Dans Sub Oceanic Shuttle, la traversée de l’Atlantide
se fait en 30 secondes à la suite d’une
statue qui semble chercher à travers le labyrinthe
de la cité engloutie, le chemin de la sortie.
Aronnax et Nemo, submergés par les souvenirs
et perplexes devant la fragilité des destinées
humaines imprimaient au temps un mouvement de ralenti.
Les passagers du Shuttle lui donnent un coup d’accélérateur
et la découverte de l’Atlantide n’est
pas plus surprenante que la visite de la réserve
écologique, le vol d’une raie manta ou
la gueule béante de la pieuvre géante,
le but n’étant pas de visiter des lieux
étonnants mais de vivre et ressentir physiologiquement
les sensations provoquées par la machine.
Tout y est à la fois normal et surdimensionné.
On se sent dans ce film comme dans la navette : à
l’étroit et en danger, soumis à
une technologie qui présente des défaillances
mais qui semblent faire partie du jeu.
En regardant Sub Oceanic Shuttle, on retrouve la fête
foraine, le grand huit, le train fantôme. On
joue à se faire peur et lorsqu’à
la fin, un des pilotes accélère encore
un peu plus parce qu’il ne reste que 5 secondes
d’oxygène, on a la sensation d’avoir
joué à la roulette russe.
- Ce n’était pas vraiment un voyage de
routine, dit l’un.
- Non, conclut l’autre, mais c’était
marrant.
Oui, c’est effectivement «marrant»
et inquiétant de voir combien des images peuvent
à ce point provoquer des réactions biologiques
aussi précises que celles de la réalité.
Cependant, malgré l’exploit technique,
nous sommes encore dans deux univers séparés.
L’étape suivante sera certainement atteinte
le jour où nous ne serons plus devant mais
dans l’image, le jour où nous pourrons
visiter l’Atlantide «intra-muros»
ou partager en direct les émois d’Antinéa.
Le chemin est déjà ouvert avec les univers
virtuels. Il ne manque que l’idée, gageons
qu’elle est déjà en train de germer
dans l’imaginaire d’un passionné
de la cité atlantéenne ou d’un
amoureux de la déesse.
Les «nouvelles» technologies n’auront
rien apporté au message platonicien. On peut
toutefois reconnaître à Lucas et Spielberg
d’avoir fait le rapprochement entre l’ambitieux
orgueil des Atlantes et la folie expansionniste du
IIIe Reich.
Françoise Marchand, pour www.atlantide-films.net
2003
(1) L’événement du jeudi (31
mars - 6 avril 1994).
(2) Article sur les jeux vidéo - Télérama
n° 2357 du 15.03.95.
(3) Il est aussi surprenant de voir que dans ce film
on montre l’enfance du héros et la relation
qu’il entretient avec son père mais que
mystérieusement il n’est jamais fait
aucune allusion à la mère.
(4) Salles de «projections dynamiques»
(«ride» aux U.S.A.) dont les sièges
sont mobiles.
(5) Imagina : salon des films en images de synthèse
créé en 1981 par Philippe Quéau
(chargé par l’INA d’observer l’évolution
des images et des nouvelles technologies).
(6) Vingt mille lieues sous les mers - Jules Verne
- Le livre de poche - Edition 1990.
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